数据层在UE4中称为Layers,是一种将Actor分类到不同层的方法。它允许你在编辑器和运行时启用或禁用特定的数据层,从而按条件加载世界数据来组织大型世界。正如先前所提到的,对细胞的划分是对WP关卡的横向划分,而Data Layer则是对WP关卡的纵向划分。
数据层系统提供了一种对资源进行分组管理的方法。例如,您可以将建筑物放置在一个层中,将植物放置在另一个层中。这种分组方式不仅方便了编辑管理世界,也使得开发人员可以在游戏玩法层面做出有趣的设计,如日间和夜间系统,或者切换荒野和城市等场景。
您可以通过以下步骤创建一个新的数据层:
导航至“窗口”>“世界分区”>“数据层概述”,并在数据层概述中右键单击以创建新数据层。
将Actor拖入数据层中。
您还可以在Actor详细信息面板中指定数据层。
需要注意的是,数据层只在编辑WP关卡时有效。如果您使用的是常规关卡,则需要在“图层”中手动添加。
您可以通过勾选“Is Runtime”来确定数据层中的Actor在运行时的加载策略。
以下是“InitialRuntimeState”的三个状态:
未加载:不加载
已加载:加载但不显示
已激活:加载并显示
数据层数据由UDataLayerSubsystem负责管理。具体的处理方式如下:
前端处理部分的内容略过,对于DataLayerSubsystem的处理基本与之前相同。
要设置数据层的运行时状态,请调用UDataLayerSubsystem::SetDataLayerRuntimeState方法,这是一个相对简单的操作,这里不再赘述。
Data Layer实际上是UE4中的Layers系统的升级版本。它可以方便地实现同一个世界的不同变体,这对于编制者来说,无论是管理复杂的世界,还是在游戏中实现有趣的玩法都非常方便。
总之,数据层是一个强大的工具,可以帮助您更有效地管理和组织您的游戏世界。正确使用它可以提高工作效率,并为您的游戏带来更多的可能性。
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